Xreferat.com » Рефераты по кибернетике » Обработка экономической информации средствами языка Pascal

Обработка экономической информации средствами языка Pascal

Лист задания

Аннотация

Пояснительная записка курсовой работы "Обработка экономической информации с помощью файлов" содержит в себе постановку задачи, разработку математической модели, пояснение к алгоритму, пояснение к программе, описание входных, выходных данных. При изучении дисциплины "Основы информатики" для написания курсовой работы использовались различные литературные источники, которые перечислены в соответствующем документе.

В данной курсовой работе приведена программа, которая применяется для вычисления остатка продукции на конец года. Здесь был использован метод структурного программирования для облегчения написания и отладки программы, а также повышения ее наглядности и читаемости. Целью написания данной работы было получение и закрепление практических навыков разработки алгоритмов различными методами .

Представленная программа реализована на языке программирования Borland Pascal версии 7.0.

Язык Borland Pascal 7.0 - это один из самых мощных языков для ЭВМ типа IBM PC/AT, работающий в среде операционной системы DOS, сочетающий в себе как мощность низкоуровневых языков программирования, так и структурированность с надежностью, присущих языкам высокого уровня.

Для успешной работы с представленной программой необходим компьютер IBM 80286 или любой совместимый с ним. Для реализации данного алгоритма был выбран язык программирования - TURBO PASCAL, для ЭВМ типа IВМ РС/АТ/ХТ, работающих в среде операционной системы МS DOS.

Файл с текстом программы (kurs.pas) имеет размер, равный 12,5Kb;

Исполняемый файл (kurs.exe) имеет размер 33,3Kb;

Содержание

1. Введение

2. Постановка задачи

3. Математической модели

4. Описание алгоритма

5. Описание программы

5.1. Общие сведения языка программирования

5.2. Операторы Turbo Pascal

5.3. Входные и выходные данные

5.4. Описание переменных

5.5. Описание программы

6. Список литературы

Приложение А

Приложение Б

5

7

8

9


11

12

22

23

25

44

45

46

1 Введение

Информатика - научная дисциплина, изучающая структуру и общие свойства информации, а также закономерности всех процессов обмена ин­формацией при непосредственном устном и письменном общении специали­стов до формальных процессов обмена посредством различных носителей информации. Значительную часть этих процессов составляет научно-инфор­мационная деятельность по сбору, переработке, хранению, поиска и распро­странению информации. Объектом изучения информатики не является со­держание конкретной научно-информационной деятельности, которой должны заниматься специалисты в соответствующих отраслях науки и тех­ники. Она изучает внутренние механизмы реферирования документов на ес­тественных языках, разрабатывает общие методы такого реферирования.

Информатику рассматривают как один из разделов кибернетики, счита­ется, что в последнюю входят проблемы автоматизации информационной службы, перевода и реферирования научно-технической литературы, по­строение информационно-поисковых систем и ряд других задач.

Как было сказано выше информатика входит в состав более общей науки кибернетики, изучающей общую теорию управления и передачи информа­ции. Основное свойство кибернетики заключается в том, что она пригодна для исследования любой системы, которая может записывать, накапливать, обрабатывать информацию, благодаря чему ее можно использовать в целях управления.

Кибернетика - наука об общих законах получения, хранения, передачи и переработки информации в сложных системах. При этом под сложными сис­темами понимаются технические, биологические и социальные системы, поэтому кибернетика нуждалась в мощном инструменте, и этим инструмен­том стали компьютеры.

Информация - это совокупность сведений, определяющих меру наших знаний о тех или иных событиях, явлениях или факторах. Информация явля­ется абстрактной категорией и связана с процессом познания человеком ок­ружающего мира.

Информатика - это наука, которая изучает структуру и особенность ин­формации, а также вопросы, связанные со сбором, хранением и переработкой информации.

Как правило, все числа внутри компьютера представляются с помо­щью нулей и единиц, а не десяти цифр, как это привычно для людей. Иными словами, компьютеры обычно работают в двоичной системе счисления, по­скольку при этом их устройство получается значительно более простым. Ввод чисел в компьютер и вывод их для чтения человеком может осуществляться в привычной для людей десятичной форме.

Для обработки на компьютере текстовой информации обычно при вводе в компьютер каждая буква кодируется определенным числом, а при выводе на внешние устройства ( экран или печать ) для восприятия человеком по этим числам строятся соответствующие изображения букв. Соответствие между набором букв и числами называется кодировкой символов.

2. Постановка задачи


Обработка экономической информации, представленной в виде таблицы (см. приложение №1).

Основные данные, входящие в данную таблицу хранить в файле на внешнем носителе информации.

Предусмотреть в данном курсовом проекте возможность вывода таблицы на экран, создание новых записей, добавления новых записей в файл на внешнем носителе, удаление записей из файла, возможность редактирования записи в таблице и графическую заставку для данного курсового проекта с использованием модуля Graph.

Представить вместе с исходным текстом программы, написанной на языке Pascal, пояснительную записку.

3 Построение математической модели

Даны исходные данные:

Переходящий остаток продукции на начало года (А1)

Приход продукции,

шт (А2)

Расход, шт

(А3)

Цена за

1 шт

(А4)

Остаток на конец года

(А)

1 45 32 21 6.90

(A)

2 234 3454 32 5.67

(A)

Итого: As=A+A+…An


Для вычисления окончательных данных в таблице используются следующие формулы:

А=((А1+А2)-А3)*А4

As=A+A+…An


4 Описание алгоритма

Шаг 1. Запрос о запуске графической заставки –(y/n)

Шаг 1.1. При нажатие клавиши выполняется вывод графической заставки на экран

Шаг 1.2. При нажатие любой клавиши (кроме ) выполняется переход к главному меню программы

Шаг 2. Выбор пунктов главного меню

Шаг 3. Выполнение подалгоритма вывода основной таблицы при выборе пункта «1» главного меню.

Шаг 3.1. Печать на экран «шапки» таблицы.

Шаг 3.2. Печать основных данных таблицы.

Шаг 3.3. Возврат к шагу 2 или выход из программы.

Шаг 4. Выполнение подалгоритма создания новых записей при выборе пункта «2» главного меню.

Шаг 4.1. Подтверждение создания новой таблицы.

Шаг 4.2. Ввод количества записей.

Шаг 4.3. Выполнение алгоритма создания новых записей.

Шаг 4..4. Возврат к шагу 2.

Шаг 5. Выполнение подалгоритма добавления записи при выборе пункта «3» главного меню.

Шаг 5.1. Подтверждение добавления записи.

Шаг 5.2. Ввод количества добавляемых записей.

Шаг 5.3. Выполнение алгоритма добавления записей.

Шаг 5.4. Возврат к шагу 2.

Шаг 6. Выполнение подалгоритма удаления записи при выборе пункта «4» главного меню.

Шаг 6.1. Подтверждение операции удаления записи

Шаг 6.2. Выбор удаляемой записи с использованием предварительного просмотра таблицы.

Шаг 6.3. Выполнение алгоритма удаления записи.

Шаг 6.4. При нажатие клавиши - возврат к шагу 6.1, или при нажатие любой клавиши, кроме - к шагу 2

Шаг 7. Выполнения подалгоритма редактирования записи при выборе пункта «5» главного меню.

Шаг 7.1. Подтверждение операции редактирования записи

Шаг 7.2. Выбор редактируемой записи с использованием предварительного просмотра таблицы.

Шаг 7.3. Выполнение алгоритма редактирования записи.

Шаг 7.4. Возврат к шагу 2.

Шаг 8. Выполнение просмотра заставки при выборе пункта «6» главного меню.

Шаг 8.1. Подтверждения запуска заставки

Шаг 8.2. Алгоритм вывода графической заставки на экран

Шаг 9. Выполнение подалгоритма выхода из программы при выборе пункта «7» главного меню.


5 Описание программы


5.1 Общие сведения языка программирования

Система программирования Турбо Паскаль, разработанная американ­ской корпорацией Borland, остается одной из самых популярных систем программирования в мире, которой по плечу любые задачи от создания простых программ, предназначенных для решения не­сложных вычислительных задач, до разработки сложнейших реляцион­ных систем управления базами данных.

К основным достоинствам языка следует отнести гибкость и надежность, простоту и ясность конструкций, легкость реализации на ЭВМ, возможность полного контроля правильности программ во время компиляции и выполнения, наличие набора структурных типов данных (массивов, файлов и записей), возможность построения новых типов данных.

Версия языка TURBO PASCAL V 7.0. включает в себя возможности:

-использование отдельно компилируемых модулей;

-интегрированный отладчик;

-интегрированная среда разработчика;

-объектно-ориентированную оболочку для создания прикладных программ.

Турбо Паскаль 7.0 оперирует объектами, присущими типичной ЭВМ: символами, целыми числами и числами с плавающей запятой. Программисту разрешено управлять размещением объектов и использовать в программах знания размера объектов и способов их взаимного расположения.

5.2 Операторы Turbo Pascal.


В своей простейшей форме программа Borland Pascal состоит из заголовка программы, который именует программу, и основного программного блока, выполняющего назначение программы. В основном программном блоке находится секция кода, заключенная между ключевыми словами begin и end. Простейшая программа, иллюстрирующую эти принципы:

program Privet;

begin

Writeln('Добро пожаловать в Borland Pascal');

end.

Первая строка - это заголовок программы, который именует данную программу. Остальная часть программы - это исходный код, который начинается ключевым словом begin и заканчивается end. Хотя данная конкретная программа содержит только одну строку, их может быть много. В любой программе Borland Pascal все действия выполняются между begin и end.

Исходный код между begin и end содержит операторы, которые описывают выполняемые программой действия. Это называются операторной частью программы.

Приведем примеры операторов:

A := B + C; { присвоить значение }

Calculate(Length, Height); { активизировать процедуру }

if X < 2 then { оператор условия }

Answer := X * Y;

begin { составной оператор }

X := 3;

Y := 4;

Z := 5;

end;


while not EOF(InFile) do { оператор цикла }

begin

ReadLn(InFile, Line);

Process(Line);

end;

Условный оператор:

Позволяет проверить некоторое условие и в зависимости от результатов проверки выполнить то или иное действие. Структура условного оператора имеет следующий вид:

IF <УСЛОВИЕ> THEN <оператор_1> elese <оператор_2>;

Вначале вычисляется условное выражение <условие>. Если результат есть TRUE, то выполняется <оператор_1>, а <оператор_2> пропускается; если результат есть FALSE, наоборот, <оператор_1> пропускается, а выполняется <оператор_2>.

Счетный оператор цикла FOR:

FOR <пар_цик> := <нач_знач> to <конеч_знач> do <оператор>

<пар_цик> - параметр цикла

<нач_знач> - начальное значение

<конеч_знач> - конечное значение

<оператор> - произвольный оператор Турбо Паскаля.

При выполнении оператора FOR вначале вычисляется выражение <нач_знач> и осуществляется присваивание <пар_цик>:= <нач_знач>.

После этого цикл повторяется:

  • Проверка условия <пар_цик> <= <конеч_знач>, если условие не выполнено оператор FOR завершает свою работу;

  • Выполнение оператора <оператор>;

  • Наращивание переменной <пар_цик> на единицу.

Оператор цикла WHILE с предпроверкой условия:

WHILE <условие> DO <оператор>.

<условие> - выражение логического типа;

<оператор> - произвольный оператор Турбо Паскаля

Если выражение <условие> имеет значение TRUE, то выполняется оператор, после чего вычисление выражения <условие> и его проверка повторяются. Если <условие> имеет значение FALSE, оператор WHILE прекращает работу.

Оператор цикла REPEAT…UNTIL с постпроверкой условия:

REPEAT <тело цикла> UNTIL <условие>.

<тело цикла> - произвольная последовательность операторов Турбо Паскаля.

<условие> - выражение логического типа.

Операторы <тело цикла> выполняются хотя бы один раз, после чего вычисляется выражение <условие>: если его значение FALSE, операторы <тело цикла> повторяются, в противном случае оператор REPEAT…UNTIL завершает свою работу.

Оператор выбора

CASE <ключ_выбора> OF <список выбора> [else <операторы>] END

<ключ_выбора> - ключ выбора;

<список_выбора> - одна или более конструкций вида;

<операторы> - произвольные операторы ТП.

Вначале вычисляется значение выражения <ключ_выбора>, а затем в последовательности операторов <список_выбора> отыскивается такой, которому предшествует константа, равная вычисленному значению. Найденный оператор выполняется, после чего оператор выбора завершает свою работу. Если в списке выбора н будет найдена константа, соответствующая вычисленному значению ключа выбора, управление передается операторам, стоящим за словом else. Часть else <оператор> можно опускать. Тогда при отсутствии в списке выбора нужной константы ничего не произойдет и оператор выбора просто завершит свою работу.

Метки и операторы перехода.

GOTO <метка>.

<метка> - метка

Метка – это произвольный идентификатор, позволяющий именовать некоторый оператор программы и таким образом ссылаться на него. Описание меток состоит из зарезервированного слова LABEL, за которым следует список меток.

Важнейшей особенностью языка Turbo Pascal является иерархическая структура программ, которая возможна благодаря наличию процедур и функций. Процедуры и функции позволяют разделить логику программы на более мелкие и управляемые фрагменты и аналогичны подпрограммам в других языках. Как и в основном блоке программы, все действия в процедурах и функциях заключаются в begin и end.

Процедуры и функции - главная особенность языка Турбо Паскаль

7.0, обеспечивающая возможность практической реализации принципов

структурного программирования.

Процедура:

Procedure <имя> (список формальных параметров);

Begin <тело процедуры> End;

Функция:

Function <имя>(список формальных параметров>:тип функции;

Begin <тело функции> end;

При написание данного курсового проекта необходимо было воспользоваться структурированные типами данных (массивы, записи, множества, файлы).

Запись – это структура данных, состоящая из фиксированного числа компонентов, называемых полями записи. В отличии от массива, компоненты (поля) записи могут быть различного типа. Чтобы можно было ссылаться на тот или иной компонент записи, поля именуются.

Структура объявления типа записи:

<имя типа> = RECORD <сп.полей> END

<имя типа> - идентификатор;

<сп. полей> - список полей; представляет собой последовательность разделов записи, между которыми ставится точка с запятой. Каждый раздел записи состоит из одного или нескольких идентификаторов полей, отделяемых друг от друга запятыми. За идентификатором (идентификаторами) ставится двоеточие и описание типа поля (полей).

Файлы. Под файлом понимается либо именованная область внешней памяти ПК либо логического устройства. Любой файл имеет три характерные особенности. Во-первых, у него есть имя, что дает возможность программе работать одновременно с несколькими файлами. Во-вторых, он содержит компоненты одного типа. В-третьих, длина вновь создаваемого файла никак не оговаривается при его объявлении.

<имя> = FILE OF <тип>;

<имя> = TEXT;

<имя> = FILE;

<имя> - имя файлового типа;

TEXT – имя стандартного типа текстовых файлов;

<тип> - любой тип ТП, кроме файлов.

В зависимости от способа объявления можно выделить три вида файлов:

  • Типизированные файлы (file of…);

  • Текстовые файлы (определяются типом TEXT);

  • Нетипизированные файлы (определяются типом FILE).

Файловая переменная связывается с именем файла в результате обращения к стандартной процедуре ASSIGN:

ASSIGN (<ф.п.>, <имя файла или л.у.>);

<ф.п.> - файловая переменная;

<имя файла или л.у.> - текстовое выражение, содержащие имя файла или логическое устройство.

В ТП можно открыть файл для чтения, для записи информации, а также для чтения и записи одновременно.

Для чтения файл инициируется с помощью стандартной процедуры RESET:

RESET (<ф.п.>);

В ТП разрешается обращаться к типизированным файлам, открытым процедурой RESET с помощью процедуры WRITE (т.е. для записи информации). Такая возможность позволяет легко обновлять ранее созданные типизированные файлы и при необходимости расширять их. Для текстовых файлов, открытых процедурой RESET, нельзя использовать процедуру WRITE.

Стандартная процедура REWRITE (<ф.п.>) инициирует запись информации в файл или в лог. устройство, связанное ранее с файловой переменной <ф.п.>. Но этой процедурой нельзя инициировать запись информации в ранее существовавший дисковый файл: при выполнении этой процедуры старый файл уничтожиться.

Процедура READ.

Обеспечивает чтение очередных компонентов типизированного файла. Формат обращения: READ (<ф.п.>, <сп. ввода>)

<сп. ввода> - список ввода, содержащий одну или более переменных такого же типа, что и компоненты файла.

Процедура SEEK.

Смещает указатель файла к требуемому компоненту. Формат обращения:

SEEK (<ф.п.>, )

- выражение типа Longint.

Процедуру нельзя применять к текстовым файлам.

Функция FileSize.

Возвращает значение, которое содержит количество компонентов файла.

FileSize(<ф.п.>)

Функция EOF (<ф.п.>):Boolean.

Логическая функция, тестирующая конец файла.


Модули.

Модуль – это автономно компилируемая программная единица, включающая в себя различные компоненты раздела описаний (типы, константы, переменные, процедуры, функции) и, возможно, некоторые исполняемые операторы инициирующей части.

Связь устанавливается спец. объявлением:

USES<имя вспомогательного модуля > - список связываемых модулей.

При написание данного курсового проекта, использовались два дополнительных модулей: GRAPH и CRT.

Модуль GRAPH

GRAPH - представляет собой библиотеку подпрограмм, обеспечивающую полное управление графическими режимами для различных адаптеров дисплеев: CGA, EGA, VGA... Содержит 78 процедур и функций (как базовых - рисование точек, линий, окружностей, прямоугольников), так и расширяющих возможности базовых (многоугольники, сектора, дуги, закрашивание фигур, вывода текста и т.д.).

Для запуска программы с использованием модуля GRAPH необходимо,

чтобы в рабочем каталоге находились графические драйверы с расширением *.BGI, также должен быть доступен компилятору модуль GRAPH.TPU.

В начале программы модуль GRAPH должен быть подключен

USES GRAPH;

InitGraph(driver,mode,’путь к BGI’);

driver – определяет тип графического драйвера,

mode – переменная, задающая режим работы графического адаптера;

Процедуры и функции модуля GRAPH

ClearDevice - Очищает экран и помещает курсор в точку (0,0);

SetViewPort(x1,y1,x2,y2:integer; Clip: boolean) - Устанавливает текущее окно для графического вывода. X1,y1 – координата верхнего левого угла; x2,y2 - координата нижнего правого угла. Если Clip=true, то все изображения отсекаются на границах вывода;

Closegraph – закрывает графический режим

ClearViewPort - Очищает текущее окно;

GetMaxX: integer - возвращает максимальную горизонтальную координату графического экрана;

GetMaxY :integer - возвращает максимальную вертикальную координату графического экрана;

GetX: integer - возвращает координату Х текущего указателя в окне;

GetY: integer - возвращает координату Y курсора в окне;

SetLineStyle(Line, Pattern, Thickness: word) - Устанавливает стиль (0..4), шаблон штриховки (0..12) и толщину (1-ноpм, 3-утpоенная);

SetFillStyle(Pattern, Color: word) - Устанавливает образец штриховки и цвет (0..15 и 128-меpцание);

SetGraphMode(Mode: integer) - Устанавливает новый графический режим и очищает экран;

SetColor(Color: word) - Устанавливает основной цвет, которым выполняется рисование (0..15);

SetBkColor(Color: word) - Установка цвета фона.

PutPixel(X,Y: integer; Color: word) - Выводит точку цветом Color с координатой X,Y;

LineTO(X, Y: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке с координатой Х,У;

LineRel(DX, DY: integer) - Рисует линию от текущего указателя к точке, заданной приращением координат;

Line(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует линию от точки (X1,Y1) к точке с координатой Х2,У2;

MoveTO(X, Y: integer) - Смещает текущий указатель к точке с координатой Х,У;

MoveRel(DX, DY: integer) - Смещает текущий указатель к точке, заданной приращением координат;

Rectangle(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует прямоугольник, используя текущий цвет и тип линии по верхней левой и нижней правой точкам;

Bar(X1,Y1,X2,Y2:integer) - Рисует закрашенный прямоугольник, используя установку SetFillStyle;

Bar3D(X1,Y1,X2,Y2:integer;Depth:word;Top:Bolean) - Рисует закрашенный паpаллелипипед. Depth - глубина в Pixel (1/4 ширины). Если Тор=True, то рисуется верхняя грань пеpеллелипипеда;

Circle(X,Y:integer;R:word) - Рисует окружность радиуса R, используя X,Y как координаты центра;

Fillellipse(X,Y: integer; XR,YR: word) - Рисует защтpихованный эллипс, используя X,Y как центр и XR,YR как горизонтальный и вертикальный радиусы.

RestorCRTMode - Восстанавливает текстовый режим работы экрана;

OutText(Text: string) - Выводит текстовую строку на экран.

OutTextXY(X,Y: integer; Text: string) - Выводит текст в заданное место экрана.

Модуль CRT

Включает процедуры и функции, которые управляют текстовым режимом работы дисплея. С помощью подпрограмм модуля можно перемещать курсор по экрану дисплея, менять цвет выводимых символов и фона, создавать окна на экране, управлять звуком, работать с клавиатурой.

Функции управления клавиатурой:

KeyPressed: Boolean; - возвращает True, если в текущий момент на клавиатуре была нажата клавиша, иначе False. Не приостанавливает выполнение программы. Используется при организации работы циклов.

ReadKey: Char; - читает и возвращает в программу символ с клавиатуры (без отображения на экране). Приостанавливает исполнение программы до нажатия на любую клавишу символа. Используется в операторах IF для проверки символов.

WhereX: Byte; - возвращает горизонтальную координату текущей позиции курсора относительно окна.

WhereY: Byte; - возвращает вертикальную координату текущей позиции курсора относительно окна.

Процедуры управления дисплеем

ClrEol; - удаляет все символы справа от курсора до конца строки без перемещения курсора.

ClrScr; - очищает экран (окно на экране) и помещает курсор в верхний левый угол.

Delay(D: word); - приостанавливает работу программы на D миллисекунд.

GotoXY(X,Y: byte); - перемещает курсор в нужное место экрана (окна). Левый верхний угол экрана (окна) имеет координаты (1,1). Отсчет координат идет слева направо и сверху вниз. Количество символов в строке и самих строк зависит от типа дисплея (обычно 25 строк и 80 символов).

InsLine; - вставляет пустую строку в позицию курсора.

HighVideo; - устанавливает высокую яркость символов.

LowVideo; - устанавливает низкую яркость символов.

NormVideo; - устанавливает нормальную яркость символов.

Window(X1,Y1,X2,Y2:byte); - определяет размеры окна на экране для вывода текста. X1,Y1 - координаты левого верхнего угла, X2,Y2 - правого нижнего угла.

TextBackGround(Color: byte); - устанавливает цвет фона экрана (окна) от 0 (черный) до 15 (белый).

TextColor(Color: byte); - устанавливает цвет символа.

TextMode(Mode: word); - устанавливает нужный текстовый режим:0,1,2...

Управление звуковым генератором

Sound(F: word); - включает звук генератора, F - частота звука в герцах.

Delay(T: word); - устанавливает продолжительность звучания в миллисекундах.

NoSound; - выключает звук генератора.

5.3 Входные и выходные данные

Входными данными являются записи: номер продукции (n), переходящий остаток продукции на начало года (e1), приход продукции (e2), расход (e3), цена за 1 шт (e4). При завершении ввода данных и выборе соответствующего пункта меню программы, программа выдаст пользователю итоговые данные в виде таблицы.

Выходными данными, т.е. результатом программы является таблица которая содержит исходные записи и следующие переменные:

  • Остаток на конец года (st);

  • Итого (itog) ;

Файл с текстом программы (kurs.pas) имеет размер, равный 12,5

Если Вам нужна помощь с академической работой (курсовая, контрольная, диплом, реферат и т.д.), обратитесь к нашим специалистам. Более 90000 специалистов готовы Вам помочь.
Бесплатные корректировки и доработки. Бесплатная оценка стоимости работы.

Поможем написать работу на аналогичную тему

Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту

Похожие рефераты: