Xreferat.com » Рефераты по культурологии » Японские комиксы и анимация

Японские комиксы и анимация

от яоя.

Сравнительно новым течением в додзинси-яое считается "сётакон" (shotakon). Этот термин происходит от распространенного детского мужского имени "Сётаро" и обозначает яой, одним из персонажей которого является не юноша, а мальчик, не достигший половой зрелости.

Соответственно, персонажами более распространенной яой-манги являются бисёнэны (bishounen) и бисэйнэны (biseinen) - соответственно, "красивые юноши" и "красивые молодые мужчины".

Персонажи яоя

Как нетрудно предположить, персонажи яоя делятся на три больших группы - пассивные, активные и меняющие половые роли. Последние встречаются достаточно редко.

Активные персонажи называются "сэмэ" (seme, от semeru - "нападать"). Пассивные персонажи называются "укэ" (uke, от ukeru - "принимать"). В записи имя активного персонажа пишется первым, а имена персонажей разделяются символом "x". Например: "отношения Хииро x Дуо в додзинси по мотивам ТВ-сериала "Gundam Wing"".

Инициатором отношений может быть как "укэ", так и "сэмэ". Последний вариант, впрочем, встречается чаще, зато первый является каноническим для коммерческого яоя.

При создании додзинси определение того, кто из персонажей будет пассивным, а кто - активным, обычно не основывается на характерах персонажей. Гораздо чаще применяется "Правило роста" - активным становится высокий персонаж, а пассивным - низкий. В тех случаях, когда очень хочется изобразить высокого персонажа в качестве "укэ", его "занижают".

В яой-додзинси нет границ для запретного и невозможного. Постоянно встречаются различные формы садомазохизма и инцеста. Иногда действие переносится в альтернативную, по отношению к канонической, реальность.

Как и в классическом коммерческом яое, в додзинси-яое обычно не бывает "счастливого конца" (как бы многосмысленно это не звучало в этом контексте). Отношения между персонажами обычно либо кончаются смертью одного из них, либо трагическим разрывом. Это, с одной стороны, протест против предопределенности хэппи-энда обычной сёдзё-манги, с другой стороны - отражение неоднозначности отношения к однополой любви в японской культуре.

Японские аниме-студии

В отличие от знаменитых голливудских студий, японские студии, создающие анимацию, - предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек.

Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда снимать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так далее.

Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразную анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благодаря взаимоуважению финансистов и создателей аниме.

Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видео-студии или кино-прокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.

Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей.

Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее.

Заметим, что идея аниме может исходить и "снизу", непосредственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться.

Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями.

Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках.

Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме.

Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.

Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания.

В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Однако, дешево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофическими последствиями.

Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.

Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen".

Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видео-анимацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse".

Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.

Для того, чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако, это деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.

В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "GAINAX", скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.

Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.

При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.

Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.

Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост.

Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги - невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальником. Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны - это тоже огромные фирмы, и там действуют обычные японские "законы" выявления кандидатов в начальники.

Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. Однако, это действительно так (Пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте "Аум Синрикё", сами ребята называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров).

Не надо забывать о том, что Япония - страна бодрых пожилых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно "вкладываться" в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых "сэнсеев".

Вот таким образом они и работают - небольшие и бедные аниме-студии, между молотом заказчиков и наковальней зрителей, ухитряясь угождать и первым, и вторым, и собственным творческим интересам. Как им только это удается?

Озвучание аниме

Озвучание (а в профессиональной среде принято говорить именно «озвучание», а не «озвучивание») аниме – еще одна яркая отличительная черта японской анимации. Она заслуживает отдельного подробного рассмотрения.

Самой, наверно, необычной особенностью озвучания аниме являются высокие голоса героинь. Дело в том, что в Японии высокий женский голос считается красивым и привлекательным, а низкий женский голос ассоциируется с угрозой, явной или неявной. Поэтому, например, в магазинах продавщицам специально приказывают говорить с посетителями как можно более высокими голосами. Поэтому и в аниме положительные героини говорят именно так. Кстати сказать, большинство песен в аниме исполняются озвучивающими их актерами, а не специально приглашаемыми певцами, как, скажем, в диснеевских фильмах.

Создав крупнейшую в мире анимационную промышленность, японцы никак не могли упустить из виду такой ее важнейший элемент, как игра озвучивающих актеров. Поэтому они создали отдельную индустрию воспитания и подготовки таких актеров.

Замечу, что ничего подобного такой индустрии больше нигде нет. В России и в США, а также в других странах, производящих анимацию, озвучивают ее самые обычные актеры телевидения, кино и театра, хотя некоторые из них со временем приобретают вторую специальность и становятся профессионалами анимационного озвучания. Однако, никакого особого обучения они для этого не проходят.

В Японии все иначе. Актеры озвучания, которых по-японски называют "сэйю", - это отдельная и популярная профессия, их специально готовят и учат не только пользоваться возможностями своего голоса (изменять его, изображать разные акценты и диалекты, играть различные эмоции и т.д.), но и профессионально петь.

Появилась индустрия сэйю примерно в начале 1980-х годов и связано ее появление с Идзимой Мари, молодой актрисой и певицей, сыгравшей главную женскую роль (роль Минмэй) в сериале "Космическая крепость Макросс" [Cho Jiku Yosai Macross]. Песни из этого сериала в ее исполнении заняли высокие места в японских хит-парадах и, впервые в истории аниме, вызвали большой зрительский интерес к этой профессии.

В настоящее время отбор на курсы подготовки сэйю весьма суров - десятки человек на место, причем получить работу по кончании курсов удается лишь одному из двадцати выпускников. Кстати, точнее было бы говорить "выпускниц", ведь большая их часть - девушки. Объясняется это просто - они играют не только женские, но и детские роли, мужчинам же остаются только роли мужчин и старших подростков. Поэтому потребность в актерах-мужчинах несколько меньше.

Как уже отмечалось, для сэйю важно уметь хорошо петь. Ведь именно сэйю исполняют большую часть песен, звучащих в японских играх и мультфильмах. В последнее время, однако, наблюдается процесс сближения японского музыкального шоу-бизнеса и сэйю-бизнеса. Некоторые сэйю начинают самостоятельную музыкальную карьеру "без отрыва" от основной деятельности, а начинающие поп-исполнители пытаются получить роль в популярном аниме-сериале, чтобы спеть в нем какую-нибудь песню... и сделать этим рекламу своему первому альбому.

Это тем более актуально потому, что в Японии финансированием поп-музыки и анимации занимаются одни и те же концерны. Наиболее из них известны два: "Sony" и "Pioneer".

Иногда сэйю создают собственные музыкальные группы, исполняя вместе песни для сериалов, над которыми они в настоящий момент работают. Естественно, существуют такие группы только на время создания и показа сериала. Самый известные примеры таких групп - группа "DoCo", созданная актрисами, озвучивавшими ТВ-сериал "Рамма 1/2" [Ranma 1/2], и группа "Knight Sabers", созданная актрисами, озвучивавшими сериал "Кризис каждый день" [Bubblegum Crisis].

Разумеется, помимо анимации сэйю озвучивают и видеоигры. Здесь важность профессиональной игры чуть ли не больше, чем в анимации - ведь роли обычно менее продолжительны, а потому в каждую фразу приходится вкладывать пропорционально больше содержания.

В отличие от киноактеров сэйю куда как менее свойственная "звездная болезнь". Ведь увидеть их можно только в специальных телевизионных программах или на концертах аниме-музыки, а влюбляются их поклонники обычно не в них самих, а в их голоса (которые, опять же, они умеют менять). Поэтому даже самые известные сэйю не гнушаются никакой работой и с удовольствием играют даже в маленьких эпизодических ролях (с которых они обычно начинают свою карьеру).

Здесь следует сказать о самом печальном в работе сэйю - она полностью пропадает в переводе. Ведь актеры, которых задействуют при дубляже в других странах, не проходили специализированной подготовки, а потому они значительно уступают сэйю в мастерстве (хотя иногда, особенно в России, превосходят их в опыте и профессионализме).

Так, известнейшая сэйю, Хаясибара Мэгуми, за свои тридцать с небольшим лет сыгравшая более 200 ролей, считается "характерной" актрисой - играющей роли определенного "характера" или амплуа. Ее амплуа - это обаятельные и талантливые, но взбалмошные и легкомысленные девушки-подростки. Однако в том-то и состоит ее мастерство, что ей удается каждый раз заново одушевлять эту сюжетную "схему", наполняя ее новыми оттенками и создавая объемные образы ее героинь. А обычно дублирующим ее американским актрисам никак не удается полностью заполнить созданную ей форму, и они играют только одну "грань" ее ролей.

Это и немудрено - ведь дубляжом в США занимаются актеры-неудачники, не смогшие реализовать себя в кино или на телевидении. Показательно, что одной из лучших дублерш Хаясибары считается Лиса Ортиц (Lisa Ortiz), которую буквально пригласили "с улицы". Показательно, конечно, не для оценки мастерства Хаясибары, а для общего уровня американского дубляжа.

Случаются и более странные истории. Делая дубляж классического фильма Миядзаки Хаяо "Ведьмина служба доставки" [Majo no Takkyubin], компания "Walt Disney" заменила высокий детский голос одного из главных героев - котенка, на грубый голос взрослого мужчины. Какого именно эффекта они этим хотели достичь - до сих пор загадка для всех заинтересованных зрителей. Ведь в оригинале специально подчеркивается, что речь в фильме идет о двух взрослеющих подростках - самой юной ведьмочке Кики и ее котенке Дзидзи. А переводчики компании "Walt Disney" сделали из Дзидзи аналог Джинна из "Приключений Алладина". Наверно, они считали, что так его будет проще воспринимать американским зрителям...

Многих молодых сэйю уже не удовлетворяет исключительно артистическая карьера. Так, известная сэйю Такаяма Минами - солистка поп-группы "Two-Mix" и начинающий музыкальный продюсер, а мастер озвучания "благородных злодеев" Коясу Такэхито недавно начал карьеру концепт-дизайнера и придумал ТВ-сериал "WeiЯ Kreuz".

Почему же, несмотря на большую популярность и известность, сэйю не пренебрегают эпизодическими ролями и хватаются за любую предлагаемую им работу? Причина очень проста - сама по себе игра в аниме не дает достаточного дохода. Ведь в Японии не принято платить актерам проценты с прибыли от проката - они получают только положенное им по контракту. Только в последнее время профсоюз сэйю наконец-то обратил внимание на это обстоятельство и начал борьбу за увеличение оплаты их работы.


Словарь

Как у любого другого «фэндома», у отаку есть свой жаргон. Большую его часть составляют слова и выражения, заимствованные из японского и английского языков. Произношение и русскоязычное написание приведено здесь в согласие с общими правилами транслитерации в киридзи.

Основные термины:

  • Аниме (anime) - японская анимация

  • Манга (manga) - японские комиксы

  • OST - оригинальный саундтрек (Original Sound Track)

  • J-POP - японская поп-музыка

  • J-Rock - японская рок-музыка

  • Мангака (mangaka) - создатель манги

  • Сэйю (seiyuu) - актер/актриса, озвучивающие аниме

  • Танкобон (tankoubon) - переиздание манги в виде многостраничных томов

  • Меха (mecha) - любые сложные механизмы в аниме/манга (роботы, средства передвижения и т.д.)

  • Хэнcин (henshin) - превращение/трансформация персонажа/меха

Возрасты зрителей:

  • Кодомо (kodomo) - ребенок

  • Сёнэн (shounen) - юноша (для Японии - с 12 до 18 лет)

  • Сёдзё (shoujo) - девушка (для Японии - с 12 до 18 лет)

  • Сэйнэн (seinen) - молодой мужчина

  • Сэйдзин (seijin) - взрослый мужчина

  • Дзё (jou) - молодая женщина

Некоторые жанры аниме/манги:

  • Сэнтай (sentai) - дословно "группа/команда", жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей

  • Махо-сёдзё (mahou shoujo) - "девушки-волшебницы", жанр аниме/манги для девушек, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой

  • Киберпанк (cyberpunk) - жанр аниме/манги для юношей, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии

  • Добуцу (Doubutsu) - "пушистики", аниме о человекоподобных и разумных "пушистых" существах

  • Хентай (hentai) - эротическое/порно аниме/манга


Источники

Данная работа – первая в своем роде. Особенность ее в том, что вся информация, необходимая для ее написания, была целиком взята с различных тематических страничек Глобальной Сети Интернет. Поэтому далее в «библиографии» следуют не привычные нашему взгляду наименования печатных источников, а список www-гиперссылок.


  • tenshi-arts - Додзинси и руководство по его созданию

  • ky.xaxon.ne.jp/~matt/ - Статьи Матта Торна о сёдзё-манге

  • ranma.anime - Сайт клуба "R.An.Ma"

  • tcp/doi/seiyuu/index.html - Страница Дои Хитоси, посвященная сэйю

  • hentai.anime - Материалы по хентаю в аниме и манге

  • www.chat/~animeisland/default.htm - Страничка российского клуба «Островок Аниме»

  • www.japantoday - электронная версия журнала «Япония Сегодня»

Если Вам нужна помощь с академической работой (курсовая, контрольная, диплом, реферат и т.д.), обратитесь к нашим специалистам. Более 90000 специалистов готовы Вам помочь.
Бесплатные корректировки и доработки. Бесплатная оценка стоимости работы.

Поможем написать работу на аналогичную тему

Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту
Нужна помощь в написании работы?
Мы - биржа профессиональных авторов (преподавателей и доцентов вузов). Пишем статьи РИНЦ, ВАК, Scopus. Помогаем в публикации. Правки вносим бесплатно.

Похожие рефераты: