Xreferat.com » Остальные рефераты » Большие и малые игры. Классификация

Большие и малые игры. Классификация

Dmig.doc

Диагностические Малые Ролевые игры.


Методика.


Данный метод социальной диагностики коллектива является дальнейшей разработкой психодраматического учения Я. Мореко, и, если вы решили провести ДМИГ, по автор посоветовал бы ознакомится с первоисточником. Метод ДМИГа позволит вам оценить группу людей или социум, выявить социальные роли каждого члена коллектива, и, главное с большой долей вероятности предсказать дальнейшую судьбу как коллектива в целом, так и отдельных личностей. Также вы можете увидеть собственными глазами что будет происходить с социумом вследствие того или иного события. Ни в коем случае не смешиваете различные цели в одной игре; не старайтесь этим же ДМИГом исправить существующие отклонения в группе. Поскольку игра диагностическая, то она лишь “снимает ситуацию” в коллективе, но не производит непосредственных личностных и социальных изменений. “Лечение” может быть выполнено потом, посредством сознания в ходе разбора игры, либо посредством последующей ДМИГу системе методов активного обучения (АМО), разработанной на основе прошедшей игры.


Сверхзадача.


Прежде чем приступить к дальнейшему описанию методики, я хочу дать понятие сверхзадачи игры. Если вы проводите игру не для того, что бы просто поиграться, то обязательно существует мастерская сверхзадача, то ради чего вы проводите ДМИГ. Потому что для простого выяснения социальной структуры группы вовсе не обязательно проводить ДМИГ, можно ограничится социограммой и структурным анализом. Но если вы предполагаете дальнейшие изменения в коллективе, то вам необходим ДМИГ. Вот ваше предположение дальнейших изменений и будет то “ради чего” проводиться ДМИГ. Эта сверхзадача и определяет всю разработку вашей игры и все лишнее, не относящиеся к этой идее должно быть из игры исключено.


Выбор темы (жанра).


Темой или жанром ДМИГа является культурное пространство в котором проходит игра. Выбор игрового культурного пространства определяется типам человеческих отношений, который существует в выбранном коллективе. Если в группе существует ярко выделенный лидер, его окружение, тайная оппозиция, и этот лидер радикальным методом изменяет глубинные устои коллектива, а за сопротивление следует жесткая кара, то близкой темой для ДМИГа будет Россия Петра I или время Наполеона. Для более точного выбора темы ДМИГа я посоветовал определить параметры, символ той субкультуры, которая существует в поле пересечения людей коллектива и подыскать наиболее близкий символ существующих или существовавших культур. Тогда и станет ясно, что лучше выбрать Петра или Наполеона, русский тип отношений или французский. Выявить тип человеческих отношений можно анализируя социограмму и в ходе личных бесед. Полезно знать историю возникновения группы, потрясения, происходящие с ней.

Итак, перед вами группа людей, каким либо образом связанных между собой. Прежде чем приступать к разработке игры, необходимо узнать побольше о этих людях, а, точнее, о том, что представляет собой на данный момент коллектив и как социум. Воспользуетесь для этого социометрическим тестом.


Социометрический тест.

Всем участникам предлагается заполнить следующую таблицу



Работа


Отдых



+

-

+

-

1





2





3






Вариант 1


Вариант 2



В первом варианте участник пишет справа с кем из группы он хотел совместно работать, слева - с кем не хотел. Вариант 2 - то же в совместном отдыхе. В обоих вариантах это надо делать в порядке убывания. Вы можете изменять и дополнять социометрический тест другими вопросами в зависимости от ваших начальных знаний о социуме. Например, “С кем бы вы пошли в разведку?” Обработав социометрический тест, вы можете составить социограмму, которая выглядит следующим образом:



Из данной социограммы можно много выяснить о социуме. При первом, поверхностном взгляде, ясно что лидеров в группе три: это номера 1, 4 и 5; 1 и 4 являются центрами соответственно мужского и женского внимания соответственно. 9 находится вне социума, а 5 держится только за счет крепкой дружбы с лидером 1. При более полном рассмотрении социограммы вы можете уловить детали которые от меня ускользнули.


Теперь, когда вы узнали кое-что о коллективе, можете приступать к разработке игры: выбору темы (жанра), подбору начальных условий, разработке цепи событий и динамики игры.



МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ им. М.В.ЛОМОНОСОВА


ФАКУЛЬТЕТ ПСИХОЛОГИИ


Курсовая работа

по социльной психологии


Сложные ИГРЫ. Способы их построения“


Орлов А.И.

41 гр., в/о


- 1996 -


Содержание:


Введение. .......................................................................... 3

- Филосовское понятие игры. ................................................ 3

- Причины возникновения игры. ............................................ 3

- Что даёт игра детям? .......................................................... 4

Обзор сложных игр. ............................................................ 6

- Ролевые: ................................................................................. 6

- I. Постановка проблемы. ..................................................... 6

- II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них. ...... 6

- III. Теория построения ролевых игр. .................................... 11

- IV. Проведение игры. ......................................................... 16

- V. Анализ игры. ................................................................. 17

- Огранизационно-деятельностные игры. ...................................... 19

- Огранизационно-обучающие игры. ............................................ 23

- Деловые. ................................................................................ 26

- Что такое деловые игры ..................................................... 26

- Основные направления применения деловых игр. ................. 27

- Деловые игры в психологии. ............................................... 27

- Деловая игра как метод исследования в психологии. ............. 28

- Структура деловой игры. .................................................... 29

- Сравнение игр: положительные и отрицательные стороны. .......... 31

Практическое использование теории. ................................... 34

Литература. ....................................................................... 36


Введение.


Философское понятие игры.


Лучше всех исследовал этот вопрос голландский ученый Й.Хейзинга. Ниже приводятся выдержки некоторых его выводов.

...Игра старше культуры, ибо культура предполагает наличие человеческого общества, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть.

Психология и физиология давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Каковы же биологические функции игры? Это: выход избыточной жизненной силы; подчинение врожденному инстинкту подражания; потребность в отдыхе и разрядке; тренировка перед серьезным делом; упражнение в самообладании; стремление к главенству; компенсация вредных побуждений; восполнение монотонной деятельности; удовлетворение невыполнимых в реальной обстановке желаний.

Ни одно из приведенных объяснений не отвечает на вопрос "Но в чем же, все таки "соль" игры?". Почему младенец визжит от восторга? Почему игрок, увлекаясь, забывает все на свете? Почему публичное состязание повергает в неистовство тысячеголовую толпу? Интенсивность игры не объяснить никаким биологическим анализом. И все же как раз в этой интенсивности, в этой способности приводить в исступление кроется сущность игры, ее исконное качество. Логический рассудок говорит нам, что Природа могла бы дать своим детям все эти полезные биологические функции разрядки избыточной энергии и пр. в форме чисто механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам Игру, с ее напряжением, с ее радостью, с ее шуткой и забавой.


Причины возникновения игры.


В онтогенезе:


А.Н.Леонтьев в работе “Психологические основы дошкольной игры” описывает процесс возникновения детской ролевой игры следующим образом: в ходе деятельности ребенка возникает “противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с предметами, с одной стороны, и развитием осуществляющих эти действия операций (т.е. способов действия) - с другой. Ребенок хочет сам управлять автомобилем, он сам хочет грести на лодке, но не может осуществить этого действия... потому, что он не владеет и не может овладеть теми операциями,которые требуются реальными предметными условиями данного действия... Это противоречие... может разрешиться у ребенка только в одном-единственном типе деятельности, а именно в игровой деятельности, в игре...

Только в игровом действии требуемые операции могут быть заменены другими операциями, а его предметные условия - другими предметными условиями, причем содержание самого действия сохраняется.”


В филогенезе:


На ранних этапах развития общества понятие игры в том смысле как мы понимаем сейчас не сушествовало. Дети в то время быстро взрослели, и "игрой" у них была конкретная деятельность, как у взрослых. Они делали, обучались (подражали) всему, что делают взрослые, хотя у них неважно это получалось. Эта ситуация складывалась из-за простоты мира, науки и общества.

С развитием науки и прогресса возникла необходимость в серьёзном обучении, появились сложные социальные отношения между людьми, а следовательно и проблемы в развитии детей. Теперь, чтобы освоиться в этом мире он прибегает к понятию роли, с помощью которой можно быть кем угодно без опасения для жизни. И при этом ребёнок ещё восполняет пробел в некоторых формах жизнедеятельности: ловкость, меткость и др.


Что даёт игра детям ?


Игра дает свободу. Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно.

Игра дает перерыв в повседневности, с ее утилитаризмом, с ее монотонностью, с ее жесткой детерминацией образа жизни. Игра это неординарность.

Игра дает выход в другое состояние души. Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен от всяческих сословных, меркантильных и прочих условностей. Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.

Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире.

Игра создает гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению.

Игра дает увлеченность. В игре нет частичной выгоды. Она интенсивно вовлекает всего человека, активизирует его способности.

Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

Игра дает понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство. Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только "сыгранный" коллектив добьется успеха и совершенства в игре.

Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир - антипод. Игра дает романтизм.

Игра дает физическое совершенствование, поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умения ориентироваться и двигаться по пересеченной местности, причем в доспехах и с игровым оружием.

Игра дает возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимой игровой атрибутики. Это оружие, доспехи, одежда, различные амулеты, обереги и прочее.

Игра дает развитие воображения, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.

Игра дает стойкий интерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир нужно прочитать предварительно о других.

Игра дает возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить интригу и реализовать ее.

Игра дает развитие остроумия, поскольку процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций, хохм и анекдотов.

Игра дает развитие психологической пластичности. Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца.

Игра дает радость общения с единомышленниками.

Игра дает умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как бы понарошку в своем вымышленном мире. Дает психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передается детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели.

Обзор сложных игр.


В данной работе будут рассмотрены только сложные игры: ролевые, огранизационные и деловые. Их объединяет, например, колличество играющих (от несколько человек) и сюжетная линия. Имеется определённая сложность в определении данных игр, т.к. некоторые принципы построения у них сходны и на первый взгляд может показаться, что речь идёт об одном и том же, но тем не менее есть существенные различия.


Ролевые игры.


I. Постановка проблемы.


Термин “ролевая игра” весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакцонном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей. Но, принимая определение игры как “деятельности, мотив которой лежит в ней самой”(т.е. такую деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их.

В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возроста (а также играм взрослых)? Попытаемся рассмотреть данную проблему в более конструктивном русле.


II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них


Классификацию ролевых игр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку. В данной работе я привожу один из примеров классификации.

В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но, выделив, как три вида, воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести четкую границу между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. И каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр, которые в этом обзоре не рассматриваются. Однако, уже сейчас можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, в основ ном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения цели для игроков и организаторов.

Но для успешного проведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.


Разделение по территориальному признаку

1. Настольные ролевые игры

К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как "Dungeons&Draagons" ("Подземелья и Драконы", англ.) и их упрощенные вариации. Это наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

2. Павильонные ролевые игры

К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.

3. Ролевые игры на местности

Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течении нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.


Разделение по уровням сложности

Исходя из опыта развития ролевых игр в России, можно определить, что разделение игр по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию со ответствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр.

1. Военные игры

Это игры типа "Зарница". Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а так же контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силой оружия.

2. Сказочные игры

Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.

3. Историко-этнографические игры

Могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.

4. Информационные игры

Это наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе название таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к мини муму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет большой интерес и в чистом виде.


Разделение по методу создания

1. Базовые игры

В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.

2. Условные игры

Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических.


Разделение по целевому признаку или по протяженности

1. Целевые игры

В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.

2. Игры с открытым концом

Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.

3. Нон-стоп (Игры без остановки)

Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.


Уровни участия в игре

Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

1. Пассивное участие ("Экскурсант")

На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.


2. Ограниченное участие ("Ведомый")

Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

3. Свободное участие ("Игрок")

Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса, но авторы этого издания постарались, исходя из своего опыта, предоставить наиболее полную схему для многоплановой ролевой игры.


Разработка игры

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира;

2. Правила игры;

3. Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.


1. Картина моделируемого мира

Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия;

б) время действия;

в) действующие лица и занимаемое ими положение;

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду

времени;

д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

2. Правила игры

Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

-- нормативы по видам оружия и фортификаций,

-- военные действия,

-- техника безопасности;

б) политическая сфера:

-- политическое устройство моделируемого мира,

-- моделирование социальных отношений,

-- моделирование политической и юридической деятельности;

в) экономическая сфера:

-- ориентация экономики,

-- моделирование отраслей экономической деятельности,

-- моделирование финансово-экономической деятельности;

г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

-- структурирование времени,

-- перемещения по игровой территории,

-- магические способности,

-- магические персонажи и предметы;

д) духовная сфера:

-- культура (традиции, обычаи, искусство),

-- религиозные культы моделируемого мира.

3. Командные и индивидуальные вводные

Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная:

а) название команды (группы, народа, страны);

б) легенда команды:

-- происхождение,

-- важные исторические события,

-- легенды, предания,

-- обряды, религия,

-- командные тайны;

в) структура команды:

-- управление,

-- социальный состав,

-- отношения между слоями и членами команды;

г) отношения команды с окружающими:

-- друзья,

-- враги,

-- нейтральные силы;

д) цели команды в игре.


Индивидуальные вводные:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровая информация;

з) цели в игре.


III. Теория построения ролевых игр.


Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.

Это следующие предметы:

1. Ролевое моделирование.

2. Алгоритм ролевой игры.

3. Деятельностный фон ролевой игры.

4. Этика мастера игры.

5. Домиговые формы.

6. Стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.


Ролевое моделирование.

Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатленна в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интирес к Р.И, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но провадимая с достаточной переодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

Разные люди приходят в Ролевую Мир, у них разные характеры, разные мировозрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостаяния можно достич с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре врядли будет так сильно наказанно, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека “открытий и ситуаций.

Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интелектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировозрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.


Алгоритмы Ролевой Игры.

Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.


Алгоритм “Интрига”.


Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построенна на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной “книжной” интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавщиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достич, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.


Факторы Алгоритма Интрига.


1. Фактор подготовки участников.

Для интриги очень важно что-бы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер расказывает игроку все что он должен знать. Очень важно что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

2. Фактор проработки целей.

Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен предсавлять возможности игрока и то что он будет предпринимать для того что бы достич поставленную задачу. Кроме того каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно что то что он представляет не совсем верно, но это не важно так-как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме понимание игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставленны. При заметной разниц в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограниченния. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.

3. Фактор обенности целей.

Можно отметить следующие оссобенности интрижных целей:

  • Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.

  • Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.

  • Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а) Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как-бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей .

б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

4. Фактор поддержания цели.

Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть

Если Вам нужна помощь с академической работой (курсовая, контрольная, диплом, реферат и т.д.), обратитесь к нашим специалистам. Более 90000 специалистов готовы Вам помочь.
Бесплатные корректировки и доработки. Бесплатная оценка стоимости работы.

Поможем написать работу на аналогичную тему

Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту
Нужна помощь в написании работы?
Мы - биржа профессиональных авторов (преподавателей и доцентов вузов). Пишем статьи РИНЦ, ВАК, Scopus. Помогаем в публикации. Правки вносим бесплатно.

Похожие рефераты: