Xreferat.com » Рефераты по педагогике » Возможности развития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией в программе Macromedia Flash MX

Сколько стоит написать твою работу?

Работа уже оценивается. Ответ придет письмом на почту и смс на телефон.

?Для уточнения нюансов.
Мы не рассылаем рекламу и спам.
Нажимая на кнопку, вы даёте согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь с политикой конфиденциальности

Спасибо, вам отправлено письмо. Проверьте почту .

Если в течение 5 минут не придет письмо, возможно, допущена ошибка в адресе.
В таком случае, пожалуйста, повторите заявку.

Спасибо, вам отправлено письмо. Проверьте почту .

Если в течение 5 минут не придет письмо, пожалуйста, повторите заявку.
Хотите промокод на скидку 15%?
Успешно!
Отправить на другой номер
?Сообщите промокод во время разговора с менеджером.
Промокод можно применить один раз при первом заказе.
Тип работы промокода - "дипломная работа".

Возможности развития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией в программе Macromedia Flash MX

Оглавление


Введение

1. Психологические основы процесса развития школьников

1.1 Особенности развития воображения подростков

1.2 Создание анимации в Macromedia Flash MX

2. Компьютерная анимация как средство развития воображения школьников на уроках информатики

2.1 Определение уровня развития воображения у учащихся 8 класса

2.2 Развитие воображения в процессе создания компьютерной анимации в Macromedia Flash MX

Заключение

Библиография


Введение


Еще великий А. Эйнштейн утверждал, что "фантазия важнее знания". Способность к воображению, фантазии присуща только человеку и отличает его от всех других существ. Воображение (фантазия) с английского imagination - универсальная человеческая способность к построению новых целостных образов действительности путем переработки содержания сложившегося практического, чувственного, интеллектуального и эмоционально-смыслового опыта.

Воображение - психический процесс, сущностью которого является отражение реальной действительности в непривычных, неожиданных сочетаниях и связях. С помощью воображения создаются образы таких предметов и явлений, которые никогда не воспринимались человеком раньше.

Различают воображение воссоздающее и творческое. Основу воссоздающего воображения составляет создание образа предмета по его описанию, рисунку, рассказу и т.д. Этот вид воображения особенно важен в учебной деятельности, поскольку позволяет учащимся (по рассказу учителя, тексту учебника и пр.) создавать правильное и достаточно полное представление о новом учебном материале.

Творческим воображением называют самостоятельное создание новых образов. Такое воображение составляет основу всякой творческой деятельности, которая открывает возможность самовыражения, позволяет учащемуся реализовать его личностный потенциал.

Чаще всего воображение возникает в проблемной ситуации, то есть в тех случаях, когда необходимо отыскать новое решение.

Подчеркивая значение воображения в познавательной деятельности, еще В.И. Ленин писал: "Напрасно думают, что она (фантазия) нужна только поэтам. Это глупый предрассудок! Даже в математике она нужна, даже открытие дифференциального и интегрального исчислений невозможно было бы без фантазии". В.И. Ленин здесь подчеркивает то обстоятельство, на которое указывал К. Маркс, когда писал, что "в конце процесса труда получается результат, который уже в начале этого процесса имелся в представлении человека... ". Основное значение воображения и состоит в том, что без него был бы невозможен любой труд школьника, так как невозможно трудиться, не представляя себе промежуточного и конечного результатов.

Именно технология Macromedia Flash MX предоставляет учащемуся возможность создавать подконтрольные приложения, которые он уже мысленно представляет с помощью своего воображения. Именно представление промежуточного и конечного результата является целью, к которой ученик стремится, направляет свои усилия.

Итак, воображение играет важную роль в жизни школьника. Благодаря воображению он в процессе своего развития может придумывать что-то новое, совершенствовать и создавать различные предметы. Именно воображение позволяет ученику находить множество выходов из различных ситуаций.

Исходя из вышесказанного, мы считаем, что тема нашего исследования актуальна.

Проблема исследования: как развить воображение учащихся на уроках информатики.

Объект исследования: процесс развития воображения на уроках информатики в 8 классе.

Предмет исследования: приемы развития воображения на уроках информатики с помощью Macromedia Flаsh MX.

Цель: выявить возможности развития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией в программе Macromedia Flash MX.

Задачи исследования:

Проанализировать учебно-методическую литературу по изучению Macromedia Flаsh MX.

Изучить психологические основы развития воображения подростков.

Выявить возможности развития воображения учащихся 8 класса на практических занятиях при изучении Macromedia Flаsh MX.

Методы исследования:

Анализ учебной и методической литературы.

Тестирование.

Математическая обработка результатов.

Гипотеза: если использовать компьютерную анимацию в среде Macromedia Flash MX на уроках информатики, то это будет способствовать развитию воображения у учащихся 8 класса, т.к это открывает перед ними возможность самовыражения, позволяет человеку реализовать его личностный потенциал.


1. Психологические основы процесса развития школьников


1.1 Особенности развития воображения подростков


Интересующая школьника информация не всегда представлена именно в том виде, в котором она ему необходима и непосредственно воспринимается его органами чувств. Поэтому информацию о мире необходимо не только воспринимать, но и перерабатывать, выделяя в ней то, что скрыто от прямого восприятия. Иногда ему приходится решать довольно сложные задачи, непростым путем извлекая из полученной информации самые нужные сведения. Для этого существуют такие психологические познавательные процессы, как внимание, воображение, память, мышление и речь.

Ощущения, восприятие, воображение, память относятся к чувствительному познанию человеком окружающего мира. В отличие от них, мышление и речь называют способами рационального, или умственного, познания мира.

Воображение школьника можно определить, как способность волевым усилием восстановить и представить в образной форме те ощущения и восприятия, которые были раньше, или придумать и представить нечто новое, чего не было раньше ни в ощущениях, ни в восприятии. Образы воображения не обязательно должны соответствовать тому, что они в действительности собой представляют. В отличие от этого образы памяти обычно в той или иной степени соответствуют той действительности, которую они отражают, и почти не несут в себе элементов фантазии.

Воображение на уроках информатики всегда имеет форму образа, а память может быть не только образной, но и логической (память на мысли), эмоциональной (память на ощущения и чувства).

С помощью своего воображения ученик творчески преобразовывает мир, и оно, как процесс, органично включено в творчество. Благодаря воображению он имеет возможность как бы видеть наперед, представлять то, что еще предстоит сделать.

Ученик запоминает, воспроизводит и использует на уроках информатики те знания, которые повторяются, и которые иначе каждый раз пришлось бы находить заново. В познании учеником окружающего мира воображение и память взаимодействуют друг с другом, причем их взаимодействие осуществляется одновременно по нескольким линиям:

1. Обмена содержанием образов: материал для воображения частично поставляется памятью, а память использует образы воображения.

2. Взаимной стимуляции: воображение непосредственно участвует в процессах памяти, способствуя ее улучшению; память, включаясь в

воображение, делает его более продуктивным и творческим.

3. Совместного влияния на другие психологические процессы память и

воображение у человека составляют, например, основу одного из важнейших видов мышления - образного.

Воображение подростка - это способ овладения им сферой возможного будущего, придающий его деятельности целеполагающий и проектный характер. Будучи психологической основой творчества, воображение обеспечивает историческое создание форм культуры.

Воображение, оно же творчество в психологии понимается как деятельность, результатом которой является создание субъективного или объективно новых материальных и духовных ценностей (А.В. Петровский, М.Г. Ярошевский).

Воображение наряду с восприятием, памятью, вниманием рассматривается в качестве отдельного психического процесса. В последнее время все большее распространение получает понимание воображение как всеобщего свойства сознания (идущее от И. Канта). При этом акцентируется его ключевая функция в порождении и структурировании образа мира. Воображение подростков детерминирует протекание конкретных познавательных, эмоциональных и др. процессов, конституируя их творческую природу, связанную с преобразованием предметов (в образном и смысловом плане), предвосхищением результатов соответствующих действий. Это находит свое проявление в феноменах "эмоционального предвосхищения" (А.В. Запорожец), "продуктивного восприятия" (В.П. Зинченко), в генезе некоторых форм двигательной активности (Н.А. Бернштейн) и т.д.

Воображение - это образное конструирование содержания понятия о предмете (или проектирование схемы действий с ним) еще до того, как сложится само это понятие (а схема получит отчетливое, верифицируемое и реализуемое в конкретном материале выражение). Содержание будущей мысли (способ его построения, заданный через схему действий) фиксируется воображением в виде некоторой существенной, всеобщей тенденции развития целостного объекта. Осмыслить эту тенденцию как генетическую закономерность ученик может только посредством мышления.

Для воображения характерно то, что знание еще не оформилось в логическую категорию, тогда как своеобразное соотнесение всеобщего и единичного на чувственном уровне уже произведено. Благодаря этому в самом акте созерцания отдельный факт открывается в своем универсальном ракурсе, обнаруживая целостно образующий по отношению к определенной ситуации смысл. Поэтому в плане воображение целостный образ ситуации строится раньше расчлененной и детализированной картины компонентов созерцаемого. Компоненты этого образа осмысленно соединяются друг с другом узами необходимой связи по существу, а не формально. В итоге эти компоненты приобретают в сознании новую качественную определенность. Таким образом, воображение не является ни произвольным наделением объекта любыми свойствами, ни простой комбинаторикой элементов прошлого опыта. Один из парадоксов воображение состоит в том, что предметное целое воспроизводится им с самого начала адекватно, фактически безошибочно.

В психологии различают произвольное и непроизвольное воображение. Первое проявляется, например, в ходе целенаправленного решения научных, технических и художественных проблем при наличии осознанной и отрефлексированной поисковой доминанты, второе - в сновидениях, измененных состояниях сознания и т.д. Иногда выделяют также воссоздающее и творческое воображение. Образы "воссоздающего" воображения целесообразнее отнести к сфере гибких и динамичных репродуктивных представлений, учитывая то, что творческий характер присущ воображению как таковому.

Особую форму воображения образует мечта. Она обращена к сфере более или менее отдаленного будущего и не предполагает немедленного достижения реального результата, а также его полного совпадения с образом желаемого. Вместе с тем мечта может стать сильным мотивирующим фактором творческого поиска.

Воображение включено в процессы самых различных видов человеческой деятельности. Однако в своей развитой форме оно культивируется, прежде всего, средствами искусства - в ходе создания и освоения продуктов художественного творчества.

Воображение школьника развивается постепенно, по мере приобретения им реального жизненного опыта. Деятельность воображения наиболее активно и полнее всего реализуется в играх, сочинительстве сказок и историй (Дж. Родари, 1990), в рисовании и других видах творчества. Вместе с тем было бы ошибкой утверждать, что воображение ребенка богаче, чем у взрослого. Как отмечает Л.С. Выготский, "чем богаче опыт Человека, тем больше материал, которым располагает его воображение. Вот почему у ребенка воображение беднее, чем у взрослого человека, и это объясняется большей бедностью его опыта" (Л.С. Выготский, 1991, с.10).

Отсюда следует важный педагогический вывод: для того, чтобы создать благоприятные условия для развития воображения и творчества подростков на уроках информатики, необходимо расширять их реальный жизненный опыт. "Чем больше ученик видел, слышал и пережил, чем больше он знает, и усвоил, чем большим количеством элементов действительности он располагает в своем опыте, тем значительнее и продуктивнее при других равных условиях будет деятельность его воображения".

Практика показывает, что приемы диагностики уровня развития воображения школьников (игра, рисунок и др.) одновременно выступают и материалом для его развития, поскольку нет однозначных возрастных нормативов и критериев оценки того продукта, который получается в результате творческой деятельности ребенка.

Подобно мышлению, воображение ориентировано на создание нового знания путем переработки прошлого опыта.

Воображение (или фантазия) - это психический познавательный процесс, в котором отражение действительности происходит в специфической форме - объективно или субъективно нового (в виде образов, представлений или идей), созданного на основе образов восприятий, памяти, а также знаний, приобретенных в процессе речевого общения. Когда речь идет об объективно новом, то имеется в виду, что данный продукт воображения вообще впервые создается в обществе. Когда же речь идет о субъективно новом, то это означает, что созданный продукт обладает новизной только лишь для самого создателя, в то время как в обществе он уже известен.

Подобно мышлению, воображение - это аналитико-синтетическая деятельность, которая осуществляется под направляющим влиянием сознательно поставленной цели (как это имеет место в случае творческой деятельности) либо чувств, переживаний, которые владеют ученик в данный момент. Чаще всего воображение возникает в проблемной ситуации, то есть в тех случаях, когда необходимо отыскать новое решение, где требуется опережающее практические действия отражение, что характерно и для мышления. Но между опережающим отражением в мышлении и в воображении имеется существенное различие. В процессе мышления опережающее отражение осуществляется при оперировании понятиями, и результат имеет форму суждения, а в процессе воображения опережающее отражение происходит в конкретно-образной форме как результат оперирования образами.

Физиологически процесс воображения представляет собой процесс образования новых сочетаний и комбинаций из уже сложившихся нервных связей в коре головного мозга.

Существует несколько классификаций видов воображения, каждая из которых имеет в своём основании какой-либо из существенных признаков воображения: активность, связь с намерениями человека, самостоятельность создания новых образов.

По признаку активности различают пассивное и активное воображение. В случае пассивного воображения имеется отрыв (полный или почти полный) от практической деятельности. Здесь фантазия создает образы, которые не реализованы в жизни, намечаются программы поведения, которые не осуществляются и не могут быть воплощены. В этом случае человек может намеренно, а иногда и невольно временно уходить в область далеких от действительности представлений. Образцы фантазии, преднамеренно вызванные, но не связанные с волей, направленной на воплощение их в жизнь, называются грезами. Всем людям свойственно грезить о чем-то приятном, радостном. В грезах легко обнаруживается связь продуктов фантазии с потребностями. Но если в процессах воображения у человека преобладают грезы, то это свидетельствует о пассивности личности. Создав образ Манилова, Н.В. Гоголь обобщенно изобразил людей, которые всю жизнь занимаются бесплодными мечтаниями. Это типичная форма пассивного воображения, преднамеренно вызываемого.

Следует, однако, помнить, что пассивное воображение может возникать и непреднамеренно. Это происходит главным образом при ослаблении деятельности сознания, второй сигнальной системы, в полудремотном состоянии, в состоянии аффекта, во сне (сновидения), при патологических расстройствах сознания (галлюцинации) и т.д.

Активное воображение - это воображение, связанное с выполнением конкретной практической деятельности. Так, например, приступая к изготовлению книжного стеллажа, мы формируем образ его, продумываем, из каких материалов он может быть изготовлен, как их можно обрабатывать, как осуществлять сборку.

В зависимости от самостоятельности и оригинальности образов воображение бывает воссоздающим и творческим.

Воссоздающее воображение - это представление чего-либо нового для данного человека, опирающееся на словесное описание или условное изображение этого нового (чертеж, схему, нотную запись и т.п.). Этот вид воображения широко используется в разных видах деятельности человека, в том числе и в обучении. Так, воссоздающее воображение помогает рабочему выполнить трудовые операции согласно чертежу или схеме. Наладчик станков, выслушав жалобу на неисправность машин, представляет те узлы механизма, где возможно найти повреждение, и на основании этого строит план устранения неисправности.

Очень важно для создания правильных представлений о новом описать его образно, так рассказать о нем, чтобы вызвать живые образы, которые конкретизировали бы абстрактные данные, характеризующие это новое. Мысленное представление нового дополнительно стимулируется тогда, когда ставится практическая задача изобразить это новое в предметном виде - сделать или нарисовать предмет. Важнейшим условием правильного представления того, что описывается словами, является наличие знаний, на которые должны опираться образы, воссоздаваемые по описанию.

Творческое воображение - это создание новых образов без опоры на готовое описание или условное изображение (чертеж, схема и т.п.). Творческое воображение заключается в самостоятельном создании новых образов. Оно связано с творческой деятельностью человека. Без творческого воображения невозможна деятельность изобретателя, конструктора. Образы творческого воображения создаются посредством различных приемов, методов.

Обучение умению сознательно использовать вышеназванные методы творческого построения образов является одним из важных условий развития творческой деятельности и потребности в творчестве у учащихся.


1.2 Создание анимации в Macromedia Flash MX


Мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения, которые напрямую зависят от его творческого подхода к представлению интерактивности.

Анимация - это последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате чего возникает иллюзия движения. В Macromedia Flash существует два принципиально разных способа анимировать что-либо:

1) прорисовывать каждый кадр самому, используя Flash только в качестве средства, позволяющего быстро пролистывать ваши изображения;

2) заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.

Скажем, у вас есть зеленый квадрат, который нужно переместить из левой части экрана в правую и сделать это надо в течение 25 кадров. В случае первого "покадрового" способа анимации вам придется нарисовать все двадцать пять кадров, и в каждом последующем кадре чуть-чуть сдвигать ваш квадрат, чтобы он оказался справа на 25-м кадре. А если вам нужно будет сделать так, чтобы квадрат потихоньку исчезал, двигаясь вправо? А если вдруг понадобится, чтобы он исчезал (увеличивался атрибут прозрачности)? Что, придется все это считать вручную и присваивать нужное значение прозрачности на каждом кадре? Вовсе нет. Для этого существует второй способ анимации - с помощью промежуточных отображений (tweening animation). В этом случае вы только задаете ключевые кадры (keyframes), а промежуточные Flash просчитывает автоматически. Вам понадобится только задать только 2 кадра: начальный и конечный, а Flash по умолчанию рассчитает промежуточные кадры по линейному закону.

Покадровая анимация - это анимация, полностью составленная из ключевых кадров, т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (сколько таких статических кадров будет занимать изображение).

На временной шкале покадровая анимация выглядит следующим образом (рис.1):


Рис.1.1 Покадровая анимация


Достоинства покадровой анимации:

дает больший контроль над анимацией

это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash);

возможность прорисовывать каждый кадр вручную.

Недостатки покадровой анимации:

сложно модифицировать, особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация, приходится модифицировать все кадры.

занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

Анимация с построением промежуточных кадров (tweened motion). При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными пользователем. Это означает, что рисуется объект, потом на другом кадре производится изменение, и Flash рассчитывает те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и получается плавная анимация. Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые отводится под движение и скорость Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к с помощью него можно построить подавляющее большинство анимаций. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

Временная шкала - основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации. Временную шкалу очень легко найти, даже если пользователь впервые работает во Flash:


Рис.1.2 Временная шкала


Маркер - указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.

Слои - слева находится перечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.

Шкала кадров - поле, где пользователь может добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, можно увидеть перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка "а" над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет - это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash. И, наконец, белое или "пустое" полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.

Кнопки управления тенями - это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.

Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.

В компьютерной анимации существует понятие - ключевые кадры (keyframes). Их название говорит само за себя. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Пользователь задает эти ключевые кадры, а промежуточные кадры между ними выстраивает Flash. Существует два типа промежуточных кадров - кадры, построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры, построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать.

Элементарные операции с кадрами:

Вставить пустой ключевой кадр - Insert→Blank keyframe, F7.

Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего - Insert→Keyframe, F6.

Очистить ключевой кадр - Insert→Clear keyframe, Shift-F6.

Вставить обычный кадр - Insert→Frame, F5.

Удалить кадр - Insert→Remove Frames, Shift-F5.

Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.

Иногда возникает необходимость показывать содержимое какого-нибудь слоя по частям, а не все целиком. Стандартный пример - "высвечивание" части ночного пейзажа перемещающимся световым источником ("фонариком" или "прожектором"). Для создания подобных эффектов в программе Flash предусмотрены слои-маски (mask layers). Слой-маска, существующий "сам по себе", никакого влияния на вид ролика не окажет.д.ля получения эффекта к слою-маске должны быть привязаны один или несколько обычных слоев. Обычный слой, привязанный к слою-маске, называют маскированным (masked layer).

Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Пока слой-маска пуст, содержимое соответствующего маскированного слоя вообще не отображается в готовом ролике. Если в каком-либо месте слоя-маски нанести заливку (обычно это делают с помощью инструмента Кисть), то на месте этой заливки появится содержимое маскированного слоя. Выражаясь фигурально, слой-маску можно представить себе как лист непрозрачной бумаги, которым заслонен маскированный слой, а заливки на слое-маске - как прорези в этом листе бумаги. Цвет заливки роли не играет. Например, если написать в маскированном слое надпись "Добро пожаловать!", а в слое-маске нарисовать прямоугольник, как показано на рис.1.3, слева, то в результате в готовом ролике увидим то, что изображено на рис.1.3, справа.

Более емкое понятие слой - это блок фильма, состоящий из отдельных изображений (в том числе сгруппированных), из анимации со своей шкалой времени, из управляющих этой анимацией команд языка программирования Action Script и т.д. Слои также расположены на разных уровнях, причем содержание различных слоев можно одновременно видеть на рабочем поле и, разумеется, в готовом фильме. Если в фильм одновременно включены две анимации, то необходимо иметь как минимум два слоя, чтобы каждая анимация шла в своем слое. Если анимации три, то и слоев должно быть не менее трех.

Главное преимущество, получаемое при использовании слоев, состоит в возможности создать сложную анимацию со многими движущимися и неподвижными объектами. У каждого слоя есть своя "линейка кадров". Это означает, что в каждом слое можно создать свою анимацию, которая не будет влиять на содержание других слоев.

Другое важное применение слоев состоит в ручной векторизации импортированной пиксельной (растровой) графики. Эта операция сводится к копированию изображения с одного слоя (или с нескольких слоев сразу) на другой путем перерисовки наиболее существенных его частей "от руки". Здесь важно, что копируемые слои следует заблокировать, нажав кнопку под изображением замка, а остальные слои - не только заблокировать, но и сделать невидимыми, нажав в каждом еще и кнопку под изображением глаза. Импортированное же растровое изображение после копирования удаляется из файла. В результате фильм с созданной таким способом векторной (как и все в Flash MX) графикой требует существенно меньше места на жестком диске.

Векторизацию импортированной растровой графики можно провести и с помощью специальной процедуры, встроенной в программу Flash MX. Тогда она делается в автоматическом режиме и состоит в поиске однородных по цвету областей и замене их замкнутыми контурами с заливкой того же цвета. Ясно, что хороший результат может получиться лишь для изображений с большими областями одинаковой окраски без полутонов.

Работая во Flash следует помнить о некоторых особенностях, часть из них похожи на другие векторные редакторы, а есть присущие только Flash.

Как уже стало ясно у Flash есть возможность работать с разными слоями, но и работая только в одном слое мы имеем дело с несколькими уровнями. Хотя разделения нет, но необходимо отчетливо представлять, с каким уровнем мы имеем дело.

Рабочий уровень (stage-level): к нему относится все, что создаем в процессе работы, т.е. то, что создали с использованием инструментов рисования. Все объекты этого уровня оказывают непосредственное влияние друг на друга.

Наложенный уровень (overlay-level): его отличие от предыдущего состоит в том, что ему принадлежат все самостоятельные объекты. Такие как; готовые символы библиотек - кнопки, анимационные клипы, импортированная графика, неразбитый текст и преобразованные в группы объекты рабочего уровня. Любой объект наложенного уровня располагается над объектом рабочего уровня, но в тоже время может быть на разных уровнях к объектам своего уровня. Говоря проще, любой объект наложенного уровня можно расположить таким образом, чтобы он находился над другим объектом наложенного уровня, либо под ним.

Объединение - любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая границ, наложенная на другую фигуру с теми же характеристиками, после снятия выделения, образует единое целое.

Сегментирование - если на фигуру будет наложена другая фигура, но с отличными характеристиками, например другого цвета, то склеивания не произойдет. Принимая во внимание математическую основу векторной графики во Flash ясно, что происходит вычитание различных характеристик. При попытке выделить составленный таким образом объект, простым щелчком мыши, мы выделим только одну из его частей. Разделение произойдет и в том случае если мы, наложив фигуры с одинаковыми характеристиками, не снимая выделения, переместим наложенную фигуру в сторону от места наложения. В результате из фигуры оставшейся неподвижной, будет вырезан кусок области, которая совпадала с перемещенной фигурой.

Преимущества Macromedia Flash.

В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в других средах рисования графики, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:

Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.

Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.

Объединение кадров в действиях трансформации (shape tweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.

Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п.). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.

Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.

Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставки их в отдельные кадры фильма.

Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.

Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.

Возможность вставки в текущий проект раннее созданный другой проект.


2. Компьютерная анимация как средство развития воображения школьников на уроках информатики


2.1 Определение уровня развития воображения у учащихся 8 класса


Для определения уровня развития воображения у учащихся отобрано три методики: "Незаконченные фигуры", "Придумай игру", "Нарисуй что-нибудь". Каждая методика подразумевала выполнение какого-то задания, которое в конце оценивалось в соответствии с критериями. После чего результаты методик обрабатывались, и было видно, на каком уровне развития находится воображение учащихся. Затем на основе результатов строилась диаграмма. Так на учащихся 8 класса Ермаковской средней школы проводилась опытно-экспериментальная работа. На констатирующем этапе необходимо было определить, каким уровнем воображения обладают учащиеся. При проведении методики "Незаконченные фигуры" учащимся раздавались листы бумаги с нарисованными на них фигурками (кругами, квадратами, треугольниками, разными ломаными линиями и т.д.).

У каждого испытуемого наборы фигурок должны были быть одинаковыми. (Вариант задания представлен на рис.2.1). Школьники за 5-10 мин. пририсовывали к фигуркам все, что угодно так, чтобы получились предметные изображения. Учащиеся рисовали в удобном для них темпе, поэтому оканчивают работу в разное время.


Рис.2.1


Выполнение задания оценивалось в баллах:

0 баллов - ничего не нарисовал (рис.2.2 а);

1 балл - стереотипные, примитивные рисунки, трудность вербализации при назывании картинки (рис.2.2 б);

2 балла - простые, стандартные рисунки с повторами, затруднения при

подборе названий к некоторым рисункам (рис.2.2 в);

3 балла -