Xreferat.com » Рефераты по педагогике » Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах

Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах

Теперь на панели Properties Inspector (Инспектор свойств) отразятся Frame Properties (Свойства кадров) с различными настройками для промежуточных кадров.


Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах


11. Установите флажок для Orient to path (Направить по траектории). Чтобы увидеть эту опцию, вам, возможно, придется развернуть панель Properties Inspector (Инспектор свойств). Это можно сделать нажатием на маленький треугольник, направленный уголком вниз, который находится в правом нижнем углу панели.

12. Чтобы повернуть ваш символ, выберите в меню Rotate (Поворот)опцию CW (Clockwise) для поворота по часовой стрелке или опцию CCW (Counter Clockwise) – для поворота по часовой стрелке или опцию CCW (Counter Clockwise) – для поворота против часовой стрелки. Укажите также угол поворота.


Приложение 5


АНИМАЦИЯ ФОРМЫ (Shape tweening)

Shape tweening - анимация изменения формы и цвета графического объекта. Например, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.

Как обычно, вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: ваша анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов).

Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классахПосле того как у вас есть два ключевых кадра, вы делаете активным первый из них (просто переходите на него), и выбираете на панели Свойства в списке Tween строку Shape:


Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классахРис 1. - Shape tweening


Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка В результате вы получите ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй.


Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах


Рис. 2


В этой маленькой анимации круг переходит в некое подобие полумесяца. На первом ключевом кадре я нарисовал круг, а на втором ключевом кадре (это 10-й кадр сцены) превратил его в полумесяц.

Немного о параметрах shape tweening. Вы, наверное, заметили, что появилась пара других параметров, когда вы выбрали shape tweening в панели Frame - Easing и Blend (см. Рис. 1). Поле Label содержит метку кадра.

Easing задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от - 100 до + 100. Это означает, что если вы зададите отрицательный easing, движение будет происходить с положительным ускорением, скорость будет увеличиваться (см. Рис. 3). И наоборот, если easing будет положительным, анимация будет замедляться (см Рис. 4).


Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах

Рис. 3 - Easing: -100


Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах

Рис.4- Easing: +100

Параметр Blend, определяет алгоритм перехода: Distributive (распределяющий, общий) и Angular (угловатый). Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов. Если переход вас не удовлетворяет, можно поэкспериментировать с этим параметром.

И, наконец, последний инструмент в анимации shape tweening - контрольные точки (shape hints, дословно - подсказки для форм). Это точки, с помощью которых вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм. Пользоваться ими очень легко:

На первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) вы добавляете контрольную точку (Modify->Transform->Add shape hint, Ctrl+Shift+H). На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита. Вы прикрепляете ее к той части изображения, которая двигается не так, как вы хотели. Затем вы переходите на второй ключевой кадр, и прикрепляете эту же точку к части, в которую должна была перейти часть на начальном кадре. Точка будет уже зеленого цвета, а на начальном кадре она станет желтой. Так вы можете отличать начальные и конечные ключевые точки, так как на одном кадре могут присутствовать и те и другие.

Удалить все точки можно с помощью Modify->Transform->Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint.

Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27.

На рисунках (Рис.5 и Рис.6) вы можете заметить разницу между кадрами, созданными без использования контрольных точек, и с использованием таковых.


Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах

Рис. 5 - Shape tweening без использования контрольных точек


Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах

Рис. 6 - Shape tweening c использованием контрольных точек


При использовании анимации на основе изменения формы (shape tweening) могут модифицироваться следующие параметры фигуры:

форма

расположение

размер (любые пропорции)

цвет

угол поворота

Если вам нужно отключить shape tweening, в панели Frame выберите Tweening: None.

ВЛОЖЕННАЯ АНИМАЦИЯ

Всем хороша трансформационная анимация: требует немного места для хранения, легка в создании, очень просто корректируется. Но, к сожалению, возможности ее сильно ограничены. Особенно в этом плане показательна трансформация движения — с ее помощью вы можете создавать только самые простые движения.

Представим себе такую ситуацию. Вы хотите создать анимированный элемент — прямоугольник, который бы двигался по рабочему листу справа на лево. Вы скажете, что это реализуется элементарно, и будете правы. Но что делать, если вы захотите, чтобы этот прямоугольник не только двигался по листу, но еще и вращался при этом?

Возможны три способа решения этой проблемы:

1. Обратиться к покадровой анимации. Там эта проблема стоять не будет: вы сможете нарисовать все, что угодно, и Flash корректно это проиграет.

Но приготовьтесь к тому, что вам придется рисовать каждый кадр анимации.

2. Прибегнуть к трансформации формы. Правда, для особо сложных случаев это может не помочь.

3. Создать вложенную анимацию. Вот об этом мы сейчас и поговорим.


Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах


Flash предоставляет интересную возможность: вы можете анимировать образец библиотеки, превратив его в небольшой фильм. Впоследствии можно создать экземпляр на основе этого анимированного образца и анимировать его. В этом случае не только сам экземпляр будет двигаться или иначе менять свой вид, но и параллельно будет проигрываться его собственная анимация. Благодаря этому вы можете создавать очень сложные анимации.

Одна анимация как бы вкладывается внутрь другой. Такая анимация и называется вложенной. Также часто такую анимацию называют многоуровневой.

Приложение 6


АНИМАЦИЯ ПРИ ПОМОЩИ ACTIONSCRIPT

1. Запустим программу Macromedia Flash

2. Выделим 10-ый, 20-ый и 30-ые кадры и правой кнопкой создадим на них ключевые кадры, нажав Insert Blank Key Frame.

3. Установим черный цвет окантовки, оранжевый цвет заливки и

нарисуем круг на полотне.

4. Установим среднее сглаживание линий Smoth, черную окантовку и голубую заливку.

5. Выделим 20-ый кадр

6. Создадим какую-то фигуру в правой части экрана.

7. Установите размер и цвет шрифта.

8. В прямоугольнике 10-го кадра напишем одно слово, например ПЛАНЕТА, в фигуре 20-го кадра другое слово, например ЗЕМЛЯ.

9. На первом и на последнем кадрах нажмем дважды Break Apart (для превращения текста в векторный рисунок).

10. Скопируем кадр 10 и вставим его в 1-ый

11. Скопируем 20-ый кадр и вставим его в 30-ый

12. Установим курсор где-то посредине каждого промежутка на шкале времени и в нижнем окне Tween установим Shape (преобразование формы).

13. Изображение на первом кадре передвинем в центр полотна

14. Выходим в режим масштабирования и уменьшаем до минимума на 1-ом кадре изображение

15. Аналогично на 30-ом кадре изображение передвигаем так же в центр полотна и уменьшаем его масштаб до минимума

16. Проверим преобразование формы, двигаясь по оси времени.

17. Введем новый символ: Insert, New Symbol, Button.

18. Установим черную окантовку и зеленую заливку.

19. Нарисуем кнопку в виде прямоугольника.

20. Скопируем ее и вставим в остальные кадры работы кнопки.

21. Расцветим разные кадры кнопки разными цветами.

22. Войдем в библиотеку.

23. Посмотрим как работает кнопка в окне.

24. Войдем в режим сцены.

25. Вставим новый слой и назовем его КНОПКА.

26. Скопируем кнопку на полотно сцены.

27. Выделим нарисованную на сцене кнопку правой кнопкой мыши.

28. Войдем в режим action. on (release) {

29. Сценарий, назначенный клипу, использует программу-обработчик подобно сценарию кнопки в предыдущем занятии. Чтобы задать программу обработки, вместо командной строки on введите строку onCIipEvent, которая определяет события для клипов ролика. В данном случае событие будет следующим: enterFrame. Это автоматическое событие, происходящее при каждом обращении к данному кадру. Если ролик должен воспроизводиться со скоростью 12 кадр/с, оно должно посылаться в программу обработки 12 раз в секунду.

Если ролик остановлен командой stop () или просто состоит из одного кадра, то кадр "зацикливается", то есть перерисовывается с той скоростью, которая задана ролику

Подобно программе on (press) в сценарии кнопки, команды реакции на событие onClipEvent (enterFrame) заключаются в фигурные скобки. В данной программе будет только одна команда, перемещающая клип на один пиксель влево. Давайте взглянем на сценарий и проанализируем, какие действия в нем выполняются.

onClipEvent(enterFrame) {

this._ x -- ;

}

Разберем команду this._х -- по частям.

Команда this обозначает обращение команды к объекту, который ее содержит. В данном случае this используется для обращения к клипу, которому назначен этот сценарий.

За командой this следует точка, обозначающая обращение к свойству объекта. В нашем примере _х относится к горизонтальному положению клипа. Итак, this._x определяет горизонтальное положение клипа. Символ -- является декрементом (командой уменьшения значения). Он уменьшает значение стоящей перед ней величины на 1 (пункт). Таким образом, команда this._x -- берет значение горизонтального положение клипа и вычитает 1, благодаря чему клип перемещается влево.

Если клип необходимо переместить вправо, используется команда ++, которая называется инкрементом (это команда увеличения значения). Если вы хотите переместить клип вправо или влево сразу на несколько пикселей, используйте соответственно += или -=:

onClipEvent(enterFrame) {

this._x -= 5;

}

Данная команда переместит клип сразу на пять пикселей. В Action набираем необходимый скрипт последовательно через + код в окне кода:

on (release) {

stop();

}

30. Проверим работу кнопки Control, Test Movie.

31. Сохраним файл.

32. Сохраним публикацию в виде файлов fla swf html


Приложение 7


ТЕСТ

1. Заполните пропуски в следующих высказываниях:

Только в ключевых кадрах Вы сможете _(нарисовать новое изображение)_ или (изменить старое);

На киноленте ключевой кадр обозначается (черной точкой)_;

Простые кадры и ключевые кадры (серого) цвета;

Кадры с анимацией движения (motion) (фиолетового) цвета;

Кадры с анимацией формы (Shape) (зеленого) цвета;

Для удаления кадров используется команда (Удалить фреймы);

В программе Flash нам доступны три вида анимации – (автоматическая раскадровка, ручная раскадровка, использование сценариев ActionScript);

Сгруппированный объект может быть отредактирован только после (разгруппировки);

Текст во Flash может быть конвертирован в (графический объект);

Бывает три типа символов – это (Movie Clip (Клип), Button (Кнопка), Graphic (Рисунок));

В программе Flash выделяется два типа звуков: (звуковое сопровождение событий и потоковый звук).

Форматы звуковых файлов, используемых Flash (WAV, AIFF, MP3, AVI)

2.Дайте определение:

Считывающая головка – это (красный прямоугольник, который передвигается по номерам кадров);

Swf-файл – это (собственно смонтированный фильм);

Html-файл – это (это веб-страничка со встроенным фильмом);

Gif-файл – это (анимированный ролик);

Точка трансформации – это (точка совпадающая с геометрическим центром объекта, относительной которой Flash выполняет позиционирование и преобразование объекта);

Градиентная заливка – это (заливка с плавным перетеканием цветов из одного оттенка в другой);

Анимация – это (последовательное воспроизведение ряда статических картинок);

Символ (Symbol) – это шаблон объекта с определенным набором свойств;

Экземпляр символа (Instance) – это (каждая новая копия символа, помещенная в фильм);

Клип (Clip, или Movie clip)– это (специальный тип символа, представляющий собой мини-фильм, может использоваться многократно);

Раскадровка – это (автоматическое создание промежуточных кадров между двумя ключевыми кадрами)

Морфинг – это (раскадровка формы)

3.Соотнесите:

Слои


Normal Слой маски, содержащий фигуры, сквозь которые будут видны объекты маскируемых слоев
Guide Папка слоев
Guided Маскируемый слой, часть которого скрыта от глаз
Mask Направляемый слой с объектом, который необходимо переместить вдоль траектории движения
Masked Обычный слой
Folder Слой направляющей, содержащий траекторию движения объекта


e

f

d

a

c

b

•Готовые эффекты


Copy to grid Анимационный эффект взрыв, разделяющий объект на 16 частей и разбрасывающий их по дуге
Distributed dublication Анимационный эффект расширение, рабочие объекты разлетаются друг от друга
Blur Заготовка для раскадровки движения
Drop shadow Распределенное дублирование укладывает копии объекта в стопку
Expand Тень
6. Explode Удаляет объект (стирает подобно ластику)
7. Transform Анимационный эффект размытие
8. Transition Копирование в таблицу распределяет копии выделенного объекта по ячейкам таблицы


h

d

g

e

b

a

c

f

БИБЛИОГРАФИЯ


1. Аверин В.А. Психология детей и подростков: Учеб. пособие. [Текст] – 2-е изд., перераб. – СПб. : Изд-во Михайлова В.А., 1998. С. 314.

2. Андреева Е.В. Математические основы информатики. Элективный курс: Учебное пособие [Текст] /Е.В.Андреева, Л.Л.Босова, И.Н.Фалина – М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005 – 328 с.:ил.

3. Артемова Л.К. Профильное обучение: опыт, проблемы, пути решения // Школьные технологии. [Текст] – 2003. - № 4. – С. 22-31.

4. Бесценная В.В. Компетентностный подход в реализации содержания элективных курсов по информатике [Текст] // Сибирский торгово-экономический журнал № 3, 2006.- С. 78-80. – 0,3 п.л.

5. Богомолова О. Б., Преемственность школьного и вузовского образования в условиях введения профильного обучения в старшем звене средней школы// Материалы Всероссийский научно-методической конференции «XX лет школьной и вузовской информатики: проблемы и перспективы». [Текст] – Нижний Новгород, 2006, с. 35-40.

6. Боршуляк М.П. Flash 5. 10-11 классы. Практикум. Информатика и ИКТ. [Текст] - изд. «Дрофа».-2002.- С. 140.

7. Бутакова М.В. Педагогические условия дифференцированного обучения в общеобразовательной школе: Автореф, диссер. канд. пед. наук [Текст] – Вологда, 1999.

8. Самылкина Н.Н. Структурные и содержательные особенности стандарта по информатике и информационным коммуникационным технологиям [Текст] /Н.Н.Самылкина// Информатика: прил. к газ. «Первое сентября». – 2004 – 1-7 сент. (№33). –С. 2-4.

9. Гранцева А.К. Формирование у школьников готовности к самообучению. [Текст].- М.: Просвещение, 1983.-65 с.

10. Закон Российской Федерации "Об образовании". (В редакции Федерального закона от 13 января 1996 года N 12-ФЗ).

11. Залогова Л.А. Практикум по компьютерной графике. [Текст] – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001.

12. Заславская, О.Ю. Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Справочные материалы: Учеб. пособие для учащ. средних шк. и абитуриентов вузов [Текст] / О.Ю. Заславская, И.В. Левченко. – М.: АПКиППРО, 2005. – 80 с.

13. «Концепция профильного курса информатики», [Текст] - Вестник образования №4 декабрь 2002 г.

14. Кузнецов, А.А., Филатова, Л.О. Новый Базисный учебный план - основа реализации профильного обучения в старшем звене средней школы [Текст]/ А.А. Кузнецов, Л.О. Филатова.– М.: АПК и ПРО, 2004.– 60 с.

15. Левченко И.В., Самылкина Н.Н., «Общие вопросы методики преподавания информатики», [Текст] / МГПУ 2003г.

16. Кузнецов А.А., Пинский А.А., Рыжаков М.В., Филатова Л.О. «Структура и принципы формирования содержания профильного обучения на старшей ступени» [Текст]/ Министерство образования РФ. Российская академия образования. Государственный университет – Высшая школа экономики; М. 2003. – 224 с.

17. Федеральный Базисный учебный план и примерные учебные планы для образовательных учреждений Российской Федерации, реализующих программы общего образования.

18. Хосеа Бергитта «Macromedia Flash 8» [Текст]/. – М.: НТ Пресс, 2007. – 256 с. Ил. – (Самоучитель).

19. akmeolog.narod (электронный документ).

20. planetadisser/see/dis_261160.html (электронный документ).

Размещено на

Если Вам нужна помощь с академической работой (курсовая, контрольная, диплом, реферат и т.д.), обратитесь к нашим специалистам. Более 90000 специалистов готовы Вам помочь.
Бесплатные корректировки и доработки. Бесплатная оценка стоимости работы.

Поможем написать работу на аналогичную тему

Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту
Нужна помощь в написании работы?
Мы - биржа профессиональных авторов (преподавателей и доцентов вузов). Пишем статьи РИНЦ, ВАК, Scopus. Помогаем в публикации. Правки вносим бесплатно.

Похожие рефераты: